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观前提示:本文章不包含任何市面上火热的搜打撤游戏的“图穷匕见”,请放心观看。
“搜打撤”
一个如今的FPS玩家看到就会“反胃”的词。
原因无他,因为实在是太多了,入局大厂商纷至沓来,细分种类多如牛毛。
现在但凡你点开一个FPS新游的宣发界面,它就有80%的概率是搜打撤,“老牌劲旅”棒鸡做了个搜打撤,“另起炉灶”的Embark做了个搜打撤,靠着开创大逃杀品类大赚特赚的蓝洞要做搜打撤,而那些大家耳熟能详的国内厂商,几乎人手好几款搜打撤。
而哪怕不是fps,也要搜打撤。如今我们能看到俯视角搜打撤,卡通搜打撤,地牢探索搜打撤,甚至是二次元搜打撤......就好像在如今的游戏市场,“做一款搜打撤”是什么“游戏之神”下达的硬指标,不凑这个热闹就要被淘汰一样。
所以,它到底哪里好玩了?怎么到处都是?这些紧赶慢赶都要凑热闹的大厂要干啥?
玩法优势想出来“搜打撤”这三个字的人,或许是天才。
因为这三个字及其精准地概括总结了《逃离塔科夫》这款游戏最吸引人也是令其在过去两年爆火的三个特点:搜索时的随机性,并不与枪法强相关的独特交战体验,以及撤退后完整的局内外循环。
如今提到“搜打撤”游戏,我们第一时间想到的一定是搜出来的各种宝贝,今天谁出了的“大红”,明天谁又出了个“大金”,可供搜索的随机高价值宝藏是搜打撤最直观的爽感来源。
而且,除了地图中的各类资源,你也可以在击败NPC或者玩家后拿走它身上的所有东西,玩家们互相竞争的关系也令每局的收益都伴随着极大的不确定性和风险。
于是,这种收益的随机性塑造了搜打撤不以枪法为核心的战斗体验,让地图理解变成了获胜的要因,你需要清楚哪里可能有强敌,哪里可能有宝藏,哪里会刷带着好东西的npc,什么时候可以偷背身搏一搏单车变摩托,什么时候最好绕道而行保全现有收益。
在这套系统里,保险箱的存在更像是一种给负反馈兜底的保底机制
所以,大部分搜打撤游戏都有着相对硬核的战斗系统,除了用复杂的系统弥补冲突不足的战斗体验,也为整体高风险高收益的氛围打下了基础。
这时候,“撤”,就成了与上述“搜”和“打”最适配的正反馈机制。
因为藏身处与商人好感度的设计使你搜到和打出来的东西,还能用来提升自己,与此同时,玩家跳骚市场的存在也令撤退后的收益变得更加稳定诱人。
这就让每一局“搜打撤”都不再是孤立的,此时成长的不只是越来越熟练的玩家本身,还有实打实的玩家角色机能。
这种类似RPG游戏的局外设计让“搜打撤”这套看上去“缝合”了很多前辈特色的品类最终联系成了一个整体。
所以,“搜索打架撤退”三个主要玩法并不是独立存在的,他们彼此交融在了一起,单局高收益的成就感和局外角色成长的成就感叠加,造就了“搜打撤”独特的游玩体验。
可以说,这就是近两年最新潮有趣的PVP玩法。
所以,各大厂商都开始搜打撤是因为极具潜力的玩法设计吗?
是,也不是。
扎实的玩法底子固然能撑起来一整个品类,但是其肉眼可见的开发难度与维持持续运营的产能压力,显然不是随便哪个厂商都能负担的,更何况,只是“好玩”还远远不足以成为大伙趋之若鹜的理由。
所以,我认为最重要的原因其实是:如今所谓“搜打撤”的领域内,还没有一个如同《COD》,《CS》,《PUBG》,《战地》等在各自细分领域里的“头部”。
换句话说,如果将整个市场比作一场“宴席”,属于搜打撤的那张桌子,还没有人能坐上主座,最重量级的菜肴自然也未曾端上桌。
如今泛滥的搜打撤游戏,大多都是伴随20年前后塔科夫的爆火立项如今才开始陆续宣发测试上线的,大伙如此集中,无非是想在第一时间争到那坐上主位的机会罢了。
而从另一个角度来说,只要主座上一直没“人”,十年后再开发“搜打撤”也是有价值的。
不过.....就目前来看,如今各大厂商在这一领域的尝试,都算不上很成功,当然也包括《逃离塔科夫》本身。
困境重重想要支撑搜打撤新鲜有趣的游戏体验,这三个字自然是一个都不能少的,而与此同时,想要做到在如今这个鱼龙混杂的市场里鹤立鸡群,光有这三个字,也远远不够。
搜打撤本身是存在着一定门槛的。想要搜得到,玩家需要熟记地图;想要打得爽,玩家需要上手习惯普遍硬核的战斗系统;而想要撤得掉,一定的运气也必不可少。
这显然不利于一款主打“搜打撤”的游戏走向大众市场。
所以我们会发现如今的搜打撤市场大伙都有自己的独门绝技,虽然师出《塔科夫》,却少有跟它体验相似的。
只是,一旦考虑得更多,就很容易打破搜打撤那本该严丝合缝的玩法循环。
举个例子,因为“打”的部分好做易上手,更简单节奏也更快的交战体验自然也能够在短时间内吸引大量玩家。所以,以交战体验为设计核心自然而然地就成为了一条可能的出路。
这种情况下地图不需要太过复杂的设计,把高价值物资集中放置引导玩家交战即可,而局外成长也可以靠自主调节维持物资的价格稳定,维持玩家“再开一局”的动力。
然而如此一来,游戏就会逐渐演化成大逃杀,因为玩家的交战频率高了,打破了“搜和打都能获得高价值物资”的平衡,大多数情况下玩家只要杀人越货就好,反正每局的玩家都会集中在某几个地方交战。
长此以往,喜欢“搜”的玩家就变成了冤种,游戏也仅仅只剩下了“打和撤”,失去了搜索带来的乐趣和惊喜感。
那,如果我们换个思路,将重点放在PVE的搜索部分呢?
放大地图比重,甚至把地图做成开放世界,增加NPC和怪物种类,精心设计掉落与机制......这样无疑能更好的保证搜索体验,因为除了玩家之外,地图探索与怪物或者NPC也成为了战利品的主要来源。这样就算打不起来,也能保证玩家有一个最基本的体验。
不过,搜打撤并非是纯粹的PVE,它的主要乐趣还在“与人斗”上,太多的地图理解成本,复杂的NPC与怪物机制,各种PVE内容就成为了阻碍新玩家入坑的门槛,这时,游戏可能依靠着独特的PVE体验站稳了脚跟,然而想要走向大众依然困难重重。
而最难搞的,就是这个“撤”字,它代表着一套玩家自治且自洽的经济系统,以及支撑起一次又一次搜和打的成长系统。
至今没有哪个搜打撤把这一点做到完美,就连“万恶之源”《逃离塔科夫》想要维持相对健康的经济循环,都要靠删档。
于是,“搜打撤”这个概念越来越像一个纯粹的营销概念,打着搜打撤名号但是调整了玩法比重的游戏一直层出不穷,然而玩家玩到之后,却都觉得不对味。渐渐地,搜打撤就成了一块不再那么好用的招牌,以至于如今已经开始招致玩家反感了。
未来可期...吗?所以真就没什么办法了吗?
以现代游戏工业水平来说,想要解决搜打撤面临的问题其实并非不可能。
本质上,如今井喷的搜打撤类游戏们都是摸着石头过河,如何降低门槛,如何调整三部分的比重,如何引导玩家进入搜得到,打得爽,撤得掉的正循环,没准真的有一个标准答案。
比如直接靠钞能力和产能“力大砖飞”,不停的用新内容填充宝物库,更新战斗体验,顺带激发跳骚市场活力。
或者直接“曲线救国”,靠着自己不同于《塔科夫》的独特特色,走出一条自己的路,毕竟方方正正的搜打撤只是参考答案,并非标准答案,这一题材可探索的部分潜力依然很高。
更有可能的是,其实根本不存在这个答案。扩大受众与保持塔科夫式的高粘度玩法本身就是不兼容,搜打撤游戏与大众市场就是矛盾的。那么就算主位没人,大伙也会在分完桌上的菜肴后陆陆续续退场。
实在不行的话,其实给《逃离塔科夫》换一套更当人的运营团队,让它自己成为这个“头部”,也未尝不可。
当然,上述都只是一些非常不成熟的遐想,但不论如何,各大厂商可以持续探索下去的话,对我们玩家来说这都不算坏事。
搜打撤爱好者们每隔一段时间就有玩法改良,题材各异的新东西玩,有突破的自然会受到玩家们的追捧去角逐那个可能并不存在的位置,而新瓶旧酒之流也会自然而然地被市场淘汰......
不过话又说回来,我还是认为最有潜力,最能够代表搜打撤的“游戏”,还是夜深人静思绪纷飞之时的灵“机”一动。毕竟,它也有潜入互联网深处“赛博选妃”一般惊喜连连的“搜”,有厚积薄发,酣畅淋漓的“打”,还有如释重负,归于宁静的“撤”。
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